Publicado: Jue Ene 05, 2012 3:10 pm
Bueno, ayer mandé un mensaje al Administrador para comentarle la propuesta de la partidilla por Foro, más que nada porque no sé como está regulado, y antes de crear conflictos, o cualquier error con las normas, prefiero siempre que me den el visto bueno los de arriba.
Le comenté lo que es el juego en si, lo que pretendemos hacer, y un par de propuestas de iniciativa propia referidas al futuro hilo de la partida.
Como de momento sólo estamos con las fichas y los preparativos, si hay que realizar cualquier cambio o lo que sea, mejor ahora que no cuando ya esté todo acabado...
De paso hice una pequeña lista con las habilidades del juego, y para lo que sirven:
Básicas de destreza
Equitación: Montar caballos; Saltar obstaculos sobre un caballo; Montar un caballo enfurecido;...También pueden ser camellos, burros,...
Escuchar: Sirve para escuchar todo lo que ocurra alrededor del personaje, desde una conversación alejada, hasta si alguien les sigue por el bosque intentando no hacer ruido.
Falsificar: Falsificación de documentos civiles o militares, firmas, órdenes de permisos, ...
Lanzar: Lanzar cuchillos, cócteles molotov, granadas...
Nadar: Sortear un río con turbulencias, ayudar a alguien que se está ahogando, nadar sin hacer ruido...
Ocultarse: Habilidad que sirve para esconderse, desde tumbado en una cuneta, hasta entre unas rocas de una cantilado.
Robar: Pues eso, robar. Desde una cartera de un bolsillo, hasta una caja de vino en intendencia.
Saltar: Saltar distancias
Trepar: Subir/bajar por pareces verticales. Cada 10 metros, se realizará una tirada adicional.
Básicas de inteligencia
Burocracia: Ésta habilidad determina los conocimientos del soldado tanto de su propio ejército, como de los enemigos. Conocimiento sobre distintivos de unidades, distinción de aeronaves, carros de combate, rangos de los enemigos,...
Camuflar: Valga la redundancia, sirve para camuflar objetos, desde una simple daga mientras te cachean, hasta saber pintar en tejado de un edificio para no ser visto desde el cielo. No sirve para camuflarse uno mismo.
Descubrir: Para encontrar/ver un objeto que ha sido camuflado. La mayoría de éstas tiradas son sólo visibles por el director, pues es mejor que los personajes no sepan si hay algo oculto.
Dialéctica: Sirve para "engañar" con la voz. Saber como dirigirse a un oficial mejor que lo haría cualquier otro soldado, intentar regatear algo en intendencia,
Navegación: Saber orientarse en tierra, mar o aire CON mapas. Orientación aprendida.
Orientación: Saber orientarse en tierra, mar o aire SIN mapas. Orientación innata. Se puede usar tras la habilidad de navegación, para saber si hay algún atajo que no está en los mapas, pero también puede llevar a errores.
Rastrear: Detección de pisadas y rodadas; Seguir un rastro casi perdidopor un camino enbarrado,...
Idiomas (Ingles, alemán, francés,...): Capacidad para hablar un idioma. Todos empiezan con 70 en el idioma materno.
Especiales
Cerradura: Abrir sin forzar una cerradura, ya sea de candado, coche o caja fuerte...
Explosivos: Conocimientos avanzados de explosivos. Clases, lugares de colocación, manejo de minas,...
Ingenios: Cachibaches y aparatos construidos con piezas sueltas (Como hacía McGyver)
Mecánica: Reparaciones de vehículos, piezas de artillería, motores de barcos o de aviones...
Medicina: Habilidad de saber curar heridas y golpes en uno mismo y a otros. Tambien a animales. No confundir con Primeros auxilios.
Paracaidismo: Conocimientos sobre salto en paracaidas y el manejo de éste.
Primeros auxilios: Parar hemorragia o sanar golpes. No confundir con medicina, pues ésta habilidad no puede curar heridas, ni fracturas.
Química: Conocimiento químico. Saber unir distintos componentes químicos en uno más potente que explote, manejo de ácidos, etc...
Telecomunicaciones: Conocimiento y manejo de radios y medios de transmisión de información. También conocimiento sobre tipos de cifrados.
Pilotar(Motos, cazas, tanques, camiones, bombarderos,...): Condución de vehículos desde motos y coches hasta cazas o barcos. Ésta habilidad no es necesario tirar cuando alguien quiera conducir un tanque, por ejemplo, siempre que sepa conducirlo (Tenga puntos en la habilidad), pero en ocasiones, si habrá que tirar. Por ejemplo cuando hay que hacer una persecución, cuando se intenta huir o esquivar un disparo de un cañón, etc...
Le comenté lo que es el juego en si, lo que pretendemos hacer, y un par de propuestas de iniciativa propia referidas al futuro hilo de la partida.
Como de momento sólo estamos con las fichas y los preparativos, si hay que realizar cualquier cambio o lo que sea, mejor ahora que no cuando ya esté todo acabado...
De paso hice una pequeña lista con las habilidades del juego, y para lo que sirven:
Básicas de destreza
Equitación: Montar caballos; Saltar obstaculos sobre un caballo; Montar un caballo enfurecido;...También pueden ser camellos, burros,...
Escuchar: Sirve para escuchar todo lo que ocurra alrededor del personaje, desde una conversación alejada, hasta si alguien les sigue por el bosque intentando no hacer ruido.
Falsificar: Falsificación de documentos civiles o militares, firmas, órdenes de permisos, ...
Lanzar: Lanzar cuchillos, cócteles molotov, granadas...
Nadar: Sortear un río con turbulencias, ayudar a alguien que se está ahogando, nadar sin hacer ruido...
Ocultarse: Habilidad que sirve para esconderse, desde tumbado en una cuneta, hasta entre unas rocas de una cantilado.
Robar: Pues eso, robar. Desde una cartera de un bolsillo, hasta una caja de vino en intendencia.
Saltar: Saltar distancias
Trepar: Subir/bajar por pareces verticales. Cada 10 metros, se realizará una tirada adicional.
Básicas de inteligencia
Burocracia: Ésta habilidad determina los conocimientos del soldado tanto de su propio ejército, como de los enemigos. Conocimiento sobre distintivos de unidades, distinción de aeronaves, carros de combate, rangos de los enemigos,...
Camuflar: Valga la redundancia, sirve para camuflar objetos, desde una simple daga mientras te cachean, hasta saber pintar en tejado de un edificio para no ser visto desde el cielo. No sirve para camuflarse uno mismo.
Descubrir: Para encontrar/ver un objeto que ha sido camuflado. La mayoría de éstas tiradas son sólo visibles por el director, pues es mejor que los personajes no sepan si hay algo oculto.
Dialéctica: Sirve para "engañar" con la voz. Saber como dirigirse a un oficial mejor que lo haría cualquier otro soldado, intentar regatear algo en intendencia,
Navegación: Saber orientarse en tierra, mar o aire CON mapas. Orientación aprendida.
Orientación: Saber orientarse en tierra, mar o aire SIN mapas. Orientación innata. Se puede usar tras la habilidad de navegación, para saber si hay algún atajo que no está en los mapas, pero también puede llevar a errores.
Rastrear: Detección de pisadas y rodadas; Seguir un rastro casi perdidopor un camino enbarrado,...
Idiomas (Ingles, alemán, francés,...): Capacidad para hablar un idioma. Todos empiezan con 70 en el idioma materno.
Especiales
Cerradura: Abrir sin forzar una cerradura, ya sea de candado, coche o caja fuerte...
Explosivos: Conocimientos avanzados de explosivos. Clases, lugares de colocación, manejo de minas,...
Ingenios: Cachibaches y aparatos construidos con piezas sueltas (Como hacía McGyver)
Mecánica: Reparaciones de vehículos, piezas de artillería, motores de barcos o de aviones...
Medicina: Habilidad de saber curar heridas y golpes en uno mismo y a otros. Tambien a animales. No confundir con Primeros auxilios.
Paracaidismo: Conocimientos sobre salto en paracaidas y el manejo de éste.
Primeros auxilios: Parar hemorragia o sanar golpes. No confundir con medicina, pues ésta habilidad no puede curar heridas, ni fracturas.
Química: Conocimiento químico. Saber unir distintos componentes químicos en uno más potente que explote, manejo de ácidos, etc...
Telecomunicaciones: Conocimiento y manejo de radios y medios de transmisión de información. También conocimiento sobre tipos de cifrados.
Pilotar(Motos, cazas, tanques, camiones, bombarderos,...): Condución de vehículos desde motos y coches hasta cazas o barcos. Ésta habilidad no es necesario tirar cuando alguien quiera conducir un tanque, por ejemplo, siempre que sepa conducirlo (Tenga puntos en la habilidad), pero en ocasiones, si habrá que tirar. Por ejemplo cuando hay que hacer una persecución, cuando se intenta huir o esquivar un disparo de un cañón, etc...